一位遊戲企劃在日本的心路分享

我在日本目前生活了六年多,一開始以ACG (Animation, Comics, Games) 研究的名義來到北海道當院生,到現在於遊戲公司擔任家用主機遊戲的研發企劃,想來分享一些這段期間的心路歷程。

雖然說是分享,很多時候我並不是照著「正統」的道路,比如說以下:

  1. 出社會的時間晚,不只大學延畢,畢業後也是做SOHO翻譯
  2. 獲得了交流協會的獎學金留學,但名目是當時尚未有前例的ACG研究
  3. 對於遊戲開發的專業知識與技術大多是藉由自學以及來自進業界後實際經驗累積

 

也就是說會走到現在這個階段有很多隨機的因素,所以我無法推薦有類似志向的人應該要念什麼科系或選讀哪些類別的專門學校。儘管如此,我相信從他人的經驗中應該參考的不是結論,而是在過程中的觀點或思維,所以我也會試圖以這樣的方式觀點傳達。

 

留學到院生畢業

 

由於從小沉浸在日本的ACG作品裡,我大學專攻日文系,在學期間到日本交換後,仍對日本的生活與工作嚮往,因此才會有第二次的啟程。

當時打工度假、工作存錢或貸款留學都在我的選項之中,幸運的是在執行那些方案之前,我向交流協會遞出的ACG研究計畫通過了審查,於是順利在日本度過了三年的學生生活──但其實當年的我在面試時幾乎是單方面頂著面試官的炮火提問,所以對於能夠獲得獎學金感到非常訝異。

只是如今可以確信這並不是一個意外的結果,畢竟過去創作中文小說的經驗讓我累積了一定的寫作能力,再加上精讀原文作品的習慣也顯露在日文的寫作上。但此外還有一個關鍵:由於幫忙寫推薦信的教授對ACG研究幾乎沒有涉獵,提出這樣的研究計畫是我自己偶然間的發現。我不會忘記第一次閱讀相關研究時,深深感受到不亞於娛樂作品的震撼。書中的思想讓我明白了自己之所以著迷於ACG的意義。

院生時代還算愜意,我對於論文寫作沒有太多的煩惱,甚至更加確信自己對人文研究有興趣。就這樣碩士論文在教授的讚賞下提出,也有被問到是否有意更進一步。然而,比起在學界繼續閉門造車,我更想利用新卒的身分挑戰有興趣的工作:遊戲企劃。

 

就活與進入遊戲業

 

會瞄準遊戲企劃不全然是偶然,一來是在大學時期修了不少資訊相關的課程,交換期間也有到遊戲公司實習的經驗,但從那之後因為種種因素沒有繼續積累,所以我便在就活期間重新開啓,買書研究企劃書的寫法當成作品集。

也求助了就業輔導相關的資源來處理履歷表以及面試的問題,只是由於骨子裡是位社會化程度低的御宅,還擔心自己的大齡而沒有自信,結果在求職上確實遭受了滿多挫折。比如我曾經在一家老牌的廠商最終面試被問到將來的目標,那時很天真的回答:「我要獨立開業」,但社長役員們一聽卻臉色一沉:「哎,你這樣一講我們就不能採用你了啊。」原來,即使是遊戲產業,仍有很多企業對新卒抱持著終身僱用制的期許。

但我最終錄取了一家位在札幌,專門負責接案的遊戲開發商的企劃工作,之所以能夠讓面試官青睞是總和性的結果,但最主要恐怕是因為他們對我創作的小說有興趣,所以我便把自己曾經翻譯成日文的自信作提出,獲得了相當好的效果。

我想多少會有人對我的工作感到興趣,但必須說任何選擇都有代價。先不提來到異鄉這件事,光以工作條件來說,如果我繼續做著翻譯的工作,職涯會比現在輕鬆很多,而且單機遊戲的開發團隊處在一個封閉的環境,這意味著我會少掉中文母語這個優勢。我只能說,這個選擇的背後有很多跟理性無關的要素。

可想而知,我在職場上遭遇了比SOHO跟學生時期更多的挫折,通常都跟人際關係有關,甚至繁忙期時的高壓讓我的健康方面產生了異狀。職場的高壓出自於人手不足,導致需要長時間的工作。我一開始覺得只要能夠學到東西就好,但漸漸發現那樣子的想法是不夠的。

 

轉職與新挑戰

 

經過漫長的第一個專案後,感覺到了待在外包廠商能成長的極限,所以我跳槽到了另一家做著自研的廠商。不變的是我仍然待在一個以日本人為主體的職場。

為了進行轉職,我花了相當多的時間與資源向人討教,畢竟知道自己如果不注意職場的環境就很有可能會再度面臨健康問題。我甚至也考慮過轉換跑道,尋找能夠使用中文的職種。只是內心的聲音始終不想輕易放棄,於是我調整自己的狀態,應徵上了理想的公司。換工作時也搬離了北海道,我在札幌時透過語言交換與桌遊結交了不少朋友,這表示我得割捨這些友誼,只是為了自身的成長並沒有糾結過久。

日本曾經有個著名調查是各種「壓力」的排行,而「轉職」跟「換公司」的排行在非常的前面。由於新公司對於所要求的專業技術與軟實力遠比前公司高,因此轉職後的我又經歷了相當多的失敗,這讓我確實感受到了前所未有的壓力。

儘管壓力遠比以前沉重,我卻變得更想迎接這些挑戰。這是因為這些挑戰並不是純粹的肉體勞動,隨著接觸更上游的工程,感受到了更多發揮的空間,因此相當專注在設法提出自己最高水準的產出,最終我獲得了團隊的認可。

 

總結:選擇困難的道路

 

創作太陽之塔的日本國民藝術家岡本太郎曾說過:「當站在人生的分歧路上時,我總是選擇走向困難的道路。」

我認為選擇困難的道路只是一種方法,並不適用所有人或所有情況。然而回歸到我的抉擇時,總是困難的那邊吸引著我,所以才會放棄當個安穩的SOHO譯者,到日本研究ACG,並投身於日本的遊戲業界。

隔行如隔山,小說創作、ACG研究與遊戲開發嚴格來講全都是不同的領域,但或許就是因為一路上的誤打誤撞,我在這些領域之間體悟出了彼此相關聯的部分。說穿了就是以不同的媒介創造出帶給人們感動的體驗,這也是內容創作者共通的課題。

所以,從結果來看我是在繞遠路,但我相信過去的所有經歷而形塑出今日的我,因此我很喜歡金在《獵人》中所說的台詞:「盡情的享受半路上的風景吧,比起渴望的事物,重要的事物一定存在於旅途中。」

以上,獻給所有喜歡路途風景的人。

 

Photo: https://flic.kr/p/NSXY1C

綺麗

一位在日本遊戲業的御宅。
SNS的主題為遊戲開發相關,歡迎追蹤。
FB:https://www.facebook.com/kyrieXgame

Latest posts by 綺麗 (see all)