從電競專長替代役看日本電競產業的未來

前陣子文化部公告了「106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業」,這也代表著目前正在就學的役男們,可以使用此一項目進行評選並爭取到替代役的機會。看到此公告的當下,終於覺得有一種向外踏一小步的感覺。

2012年,台北暗殺星(Taipei Assassins)在英雄聯盟(League of Legends)S2世界大賽拿到冠軍的時候,全台馬上進入了電競元年,從跨年演場會到總統接見,立委座談會等,好不熱鬧,也幫助了英雄聯盟帶起另一波高潮。但是這個風潮的結果我想大家也知道,過不到幾個月,人照走,馬照跑,就跟很久以前的葡式蛋塔一樣,消失殆盡且無人問津。

還記得我還在主播台工作時,當時參加職業比賽的小朋友們,因為法令規定沒有電競選手這個職業選項,大家幾乎都是以職員掛名在各隊伍之下,更不用說那些已經要畢業的選手們為了要繼續打拼而開始不斷的延畢跟轉學。說起來很輕鬆,但這對他們的影響也很巨大,當時我就在想這樣一個畸形的環境對於整個產業是很不健康的。但在電競產業人士不斷的努力之下,我們在這一年看到了很多改變,從SF(SPECIAL FORCE) & SF2世界盃裡台北市的協助與站台,到2016英雄聯盟世界大賽的Y17青少年育樂中心全程轉播等等,再加上這一次電競替代役的產生,我相信對於台灣的電競產業和環境有相當程度的幫助。

當然,撇開制度不談,很多人會覺得此替代役開放後的效益在哪?很可惜的,現階段我們的確沒辦法在短時間內看到它的效益。不過反過來想,一直以來台灣人都是只想看到當下的利益跟結果,而不去探討其長久對於整體產業的影響與變化,我認為這是相當可惜且無奈的。當替代役開放之後,台灣電競產業短期內會讓目前各職業隊伍可以選擇的選手更多,且也可以讓這些選手們無後顧之憂的專新訓練並想辦法拿到更好的成績。而當隊伍能力提升後,不但能讓台灣自己的聯賽品質優話,且若在國際比賽有良好表現,進而讓台灣的電腦相關軟硬體商的加入贊助,把選手打造成類似藝人的概念,讓整體電腦相關產業注入一道活水,讓台灣引以為傲的電腦產業有新的商機。

以小編所在的東京來看,日本相關電競產業才剛要萌芽,就如同五年前尚未得到英雄聯盟世界冠軍的台灣一樣,但日本除了一樣和台灣要走過那一段艱辛的道路外,還要轉化日本人本身對於電腦遊戲不熱衷的事實。然而這近兩年,我也在這邊看到了日本突飛猛進的追趕,或許在選手實力還無法和中台韓等一級選手並駕齊驅,但是相關硬體以及軟體方面,從線上比賽觀看人數和現場賽的規模也可以瞭解他們想要開始追趕的野心,或許在某一天同樣的契機,日本市場也會有爆炸性的成長;而目前保有優勢的台灣,要怎麼樣協調硬體廠商和各職業隊伍等相關產業的調整,要考驗在上位者的決策和智慧了,從直播的觀看人數跟玩家們的消費能力,我們的確在這一塊會有很大的機會再次創造出另一個令人興奮的前景。

作者: 肯伊斯古德
英雄聯盟S2上古神獸主播,目前邊緣在日本,偶爾組織賽事跟製作網路節目
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補充
「106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業」申請資格如下

為民國70年次後出生尚未接獲徵集令之役男,具有下列資格之一者。

(1)參加由奧林匹克理事會所認證之電競賽事,並獲得第3名(銅牌)以上成績者。

(2)近5年(民國101年1月1日以後)參加國際電子競技聯盟(IeSF)舉辦或委辦之電子競技賽事,並獲得第3名(銅牌)以上成績者。

(3)曾參加具規模職業電子競技賽事(每年度參加至少三分之一以上賽事者),並具有1年以上職業選手資歷者。

註:具規模賽事之定義如下:

A.該賽事存續進行2年以上。

B.該賽事參賽隊伍數須有4隊(含)以上或個人賽事8人(含)以上。

C.該賽事每年度(可分為數個季度)需有50場以上賽事(不含熱身賽、資格賽及其他正規賽前之賽事)。

D.該賽事需有完整賽事規章、選手準則及賽事裁判團。

報名日期即日起至106年2月24日止,詳細資訊可至文化部官網公告查詢

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